viernes, 20 de marzo de 2020

Informática UNDÉCIMO - DevC++

Introducción a DevC++


Clase No4. Inicios, en DevC++.

Veamos el video que aparece a continuación, donde nos habla sobre la herramienta que vamos a utilizar este año.

Para ver el video en pantalla grande, sólo debes darle clic sobre el video, y luego sobre la palabra YOUTUBE.

Actividad

Luego del ver el video; haremos una pequeña actividad, el archivo lo podrán ver al darle clic al botón que aparece a continuación:

El archivo se abrirá desde DRIVE, para descargarlo en su computadora, sólo debe buscar la opción de Descargar, que se encuentra en la esquina superior derecha del documento.






Informática UNDÉCIMO - Análisis

Problemas de Porcentaje


Clase No3. Problemas de análisis y comprensión.

Problema 1

Un concesionario tiene 120 coches, el 35% de ellos son blancos y el 5% rojos. ¿Cuántos coches de cada color hay?

Datos:                    
Total = 120
35% blancos
5% rojos

Incógnitas:
Cantidad de Blancos = ?
Cantidad de Rojos = ?

Análisis:
Para realizar el problema debemos multiplicar 0.35 por el total de coches, así obtenemos la cantidad de coches blancos.
Para obtener la cantidad de rojos, debemos hacer lo mismo, sólo que multiplicamos por 0.05.

Resolución:
cant_blancos = 120 * 0.35
                      =        42

cant_rojos = 120 * 0.05
                 =      6

Respuesta:
Tienen 42 coches blancos y 6 coches rojos.

Problema 2

El sueldo mensual de Jonatan es de 1,500 y si le ascienden al rango máximo de la empresa, su sueldo aumentaría un 35%. ¿Cuál sería el sueldo mensual de Jonatan si es ascendido?

Datos:                    
sueldo = 1500
35% aumento

Incógnitas:
Nuevo_Sueldo = ?

Análisis:
Para realizar el problema debemos primero obtener cuánto le van a aumentar a Jonatan; ésto lo hacemos multiplicando el salario actual por el porcentaje.
Después debemos sumarle (ya que es aumento), la cantidad aumentada al salario actual, para así obtener el nuevo salario.

Resolución:
aumento = 1500 * 0.35
               =     525   

nuevo_sueldo = 1500 + 525
                        =     2025

Respuesta:
El nuevo sueldo de Jonatan es: 2.025 balboas.

Problema 3

Si se aplica un descuento del 15% a un coche de 15000, ¿cuál será su precio?

Datos:                    
costo_actual = 15000
15% descuento

Incógnitas:
nuevo_costo = ?

Análisis:
Lo vamos a trabajar en base a identificadores.
Para realizar el problema debemos primero obtener cuánto le van a descontar al coche; ésto lo hacemos multiplicando el costo actual por el porcentaje.
Después debemos restarle (ya que es descuento), la cantidad descontada al costo actual, para así obtener el nuevo costo.

Resolución:
descuento = costo_actual * 0.15
                  =      2250   

nuevo_costo = costo_actual - descuento
                      =                12750     

Respuesta:
El nuevo costo del coche es de 12,750


Actividad

Luego de analizar los ejemplos anteriores; haremos una pequeña actividad, el archivo lo podrán ver al darle clic al botón que aparece a continuación:

El archivo se abrirá desde DRIVE, para descargarlo en su computadora, sólo debe buscar la opción de Descargar, que se encuentra en la esquina superior derecha del documento.







Robótica DUODÉCIMO - Innobot (ParteNo2)

Innobot - Pygmalion


Clase No4. Funciones.

Ahora vamos a conocer las diferentes funciones, que se utilizan para trabajar con nuestro Innobot.

Por lo que deben acceder al link colocado a continuación, y ver solamente las opciones que aparecen en la imagen, para poder completar la actividad de la semana.





Actividad

Luego de leer sobre variables y tipos de datos; haremos una pequeña actividad, el archivo lo podrán ver al darle clic al botón que aparece a continuación:

El archivo se abrirá desde DRIVE, para descargarlo en su computadora, sólo debe buscar la opción de Descargar, que se encuentra en la esquina superior derecha del documento.



Robótica DUODÉCIMO - Innobot (ParteNo1)

Innobot - Pygmalion


Clase No3. Variables y tipos de datos.

Iniciamos el maravillo mundo de Innobot de Pygmalion; lo primero que haremos es recordar, los tipos de datos que usaremos y las variables.

Por lo que deben acceder al link colocado a continuación, y ver solamente las opciones que aparecen en la imagen, para poder completar la actividad de la semana.




Actividad

Luego de leer sobre variables y tipos de datos; haremos una pequeña actividad, el archivo lo podrán ver al darle clic al botón que aparece a continuación:

El archivo se abrirá desde DRIVE, para descargarlo en su computadora, sólo debe buscar la opción de Descargar, que se encuentra en la esquina superior derecha del documento.




APRENDER A PROGRAMAR NUNCA HABÍA SIDO TAN FÁCIL

Pygmalion Tech ofrecer diferente herramientas de aprendizaje de programación completamente libres.

Para descargar el programa en sus computadoras (Para el que desee tenerlo), dele clic a la imagen.

jueves, 19 de marzo de 2020

Robótica NOVENO - Lego (Movimiento ParteNo2)

Lego Mindstorms EV3


Clase No3. Movimiento básico del EV3 - Movimiento curvo o trazar curvas y girar.

Ahora que sabemos mover el robot en línea recta, toca hacerlo girar o que se mueva en línea curva.

Para ello seguiremos utilizando las piezas de mover dirección y mover el tanque (no el giro sensor).

IMPORTANTE:

El Motor B es el motor derecho del robot, el Motor C es el motor izquierdo del robot. Así que si B es cero y C tiene valor, entonces el robot se mueve hacia la izquierda :)

Mira atentamente el vídeo, para seguir bien las instrucciones...


Para ver el video en pantalla grande, sólo debes darle clic sobre el video, y luego sobre la palabra YOUTUBE.

Actividad

Luego del ver el video; haremos una pequeña actividad, el archivo lo podrán ver al darle clic al botón que aparece a continuación:

El archivo se abrirá desde DRIVE, para descargarlo en su computadora, sólo debe buscar la opción de Descargar, que se encuentra en la esquina superior derecha del documento.



Robótica OCTAVO - Lego (Movimiento ParteNo2)

Lego Mindstorms EV3


Clase No3. Movimiento básico del EV3 - Movimiento curvo o trazar curvas y girar.

Ahora que sabemos mover el robot en línea recta, toca hacerlo girar o que se mueva en línea curva.

Para ello seguiremos utilizando las piezas de mover dirección y mover el tanque (no el giro sensor).

IMPORTANTE:

El Motor B es el motor derecho del robot, el Motor C es el motor izquierdo del robot. Así que si B es cero y C tiene valor, entonces el robot se mueve hacia la izquierda :)

Mira atentamente el vídeo, para seguir bien las instrucciones...


Para ver el video en pantalla grande, sólo debes darle clic sobre el video, y luego sobre la palabra YOUTUBE.

Actividad

Luego del ver el video; haremos una pequeña actividad, el archivo lo podrán ver al darle clic al botón que aparece a continuación:

El archivo se abrirá desde DRIVE, para descargarlo en su computadora, sólo debe buscar la opción de Descargar, que se encuentra en la esquina superior derecha del documento.



Robótica SÉPTIMO - Lego (Movimiento ParteNo2)

Lego Mindstorms EV3


Clase No3. Movimiento básico del EV3 - Movimiento curvo o trazar curvas y girar.

Ahora que sabemos mover el robot en línea recta, toca hacerlo girar o que se mueva en línea curva.

Para ello seguiremos utilizando las piezas de mover dirección y mover el tanque (no el giro sensor).

IMPORTANTE:

El Motor B es el motor derecho del robot, el Motor C es el motor izquierdo del robot. Así que si B es cero y C tiene valor, entonces el robot se mueve hacia la izquierda :)

Mira atentamente el vídeo, para seguir bien las instrucciones...


Para ver el video en pantalla grande, sólo debes darle clic sobre el video, y luego sobre la palabra YOUTUBE.

Actividad

Luego del ver el video; haremos una pequeña actividad, el archivo lo podrán ver al darle clic al botón que aparece a continuación:

El archivo se abrirá desde DRIVE, para descargarlo en su computadora, sólo debe buscar la opción de Descargar, que se encuentra en la esquina superior derecha del documento.





Robótica NOVENO - Lego (Movimiento ParteNo1)

Lego Mindstorms EV3


Clase No2. Movimiento básico del EV3 - Mover el robot hacia adelante y hacia atrás.

En esta actividad aprenderemos a mover el robot hacia adelante y hacia atrás con la opción del programa "Mover la dirección" (es la manera más sencilla para iniciarse en el movimiento en línea recta).

Como se explica en el vídeo, podemos realizar un movimiento continuo, uno que dure unos segundos, uno que venga dado por los grados que giran las ruedas y otro por el número de giros de las ruedas.

En todas las posibilidades anteriores, podremos regular la potencia de los dos motores grandes (puertos B y C). Cuanto más se acerca el número de la potencia a cero, más lento va el robot, y cuanto más se aleja, más rápido. Y si queremos que el robot retroceda o vaya hacia atrás solo tendremos que poner un signo menos "-" delante del valor de la potencia.

¡Mira el vídeo para aprender más y analiza los bloques!

Para ver el video en pantalla grande, sólo debes darle clic sobre el video, y luego sobre la palabra YOUTUBE.

Actividad

Luego del ver el video; haremos una pequeña actividad, el archivo lo podrán ver al darle clic al botón que aparece a continuación:

El archivo se abrirá desde DRIVE, para descargarlo en su computadora, sólo debe buscar la opción de Descargar, que se encuentra en la esquina superior derecha del documento.





IMPORTANTE:

Si desea descargar el software de Lego Mindstorms EV3, de clic en el botón...


Al entrar a la página debe dirigirse a la opción Descargar, botón verde.




Robótica OCTAVO - Lego (Movimiento ParteNo1)

Lego Mindstorms EV3


Clase No2. Movimiento básico del EV3 - Mover el robot hacia adelante y hacia atrás.

En esta actividad aprenderemos a mover el robot hacia adelante y hacia atrás con la opción del programa "Mover la dirección" (es la manera más sencilla para iniciarse en el movimiento en línea recta).

Como se explica en el vídeo, podemos realizar un movimiento continuo, uno que dure unos segundos, uno que venga dado por los grados que giran las ruedas y otro por el número de giros de las ruedas.

En todas las posibilidades anteriores, podremos regular la potencia de los dos motores grandes (puertos B y C). Cuanto más se acerca el número de la potencia a cero, más lento va el robot, y cuanto más se aleja, más rápido. Y si queremos que el robot retroceda o vaya hacia atrás solo tendremos que poner un signo menos "-" delante del valor de la potencia.

¡Mira el vídeo para aprender más y analiza los bloques!

Para ver el video en pantalla grande, sólo debes darle clic sobre el video, y luego sobre la palabra YOUTUBE.

Actividad

Luego del ver el video; haremos una pequeña actividad, el archivo lo podrán ver al darle clic al botón que aparece a continuación:

El archivo se abrirá desde DRIVE, para descargarlo en su computadora, sólo debe buscar la opción de Descargar, que se encuentra en la esquina superior derecha del documento.





IMPORTANTE:

Si desea descargar el software de Lego Mindstorms EV3, de clic en el botón...


Al entrar a la página debe dirigirse a la opción Descargar, botón verde.




Robótica SÉPTIMO - Lego (Movimiento ParteNo1)

Lego Mindstorms EV3


Clase No2. Movimiento básico del EV3 - Mover el robot hacia adelante y hacia atrás.

En esta actividad aprenderemos a mover el robot hacia adelante y hacia atrás con la opción del programa "Mover la dirección" (es la manera más sencilla para iniciarse en el movimiento en línea recta).

Como se explica en el vídeo, podemos realizar un movimiento continuo, uno que dure unos segundos, uno que venga dado por los grados que giran las ruedas y otro por el número de giros de las ruedas.

En todas las posibilidades anteriores, podremos regular la potencia de los dos motores grandes (puertos B y C). Cuanto más se acerca el número de la potencia a cero, más lento va el robot, y cuanto más se aleja, más rápido. Y si queremos que el robot retroceda o vaya hacia atrás solo tendremos que poner un signo menos "-" delante del valor de la potencia.

¡Mira el vídeo para aprender más y analiza los bloques!

Para ver el video en pantalla grande, sólo debes darle clic sobre el video, y luego sobre la palabra YOUTUBE.

Actividad

Luego del ver el video; haremos una pequeña actividad, el archivo lo podrán ver al darle clic al botón que aparece a continuación:

El archivo se abrirá desde DRIVE, para descargarlo en su computadora, sólo debe buscar la opción de Descargar, que se encuentra en la esquina superior derecha del documento.





IMPORTANTE:

Si desea descargar el software de Lego Mindstorms EV3, de clic en el botón...


Al entrar a la página debe dirigirse a la opción Descargar, botón verde.




Tutorial - Acceso a Zoom



Presione el botón para abrir el Archivo


Al abrir el archivo, si desea descargarlo en su computadora, basta con darle clic a la opción descargar que se encuentra en la esquina superior derecha.


Bienvenida


miércoles, 3 de julio de 2019

11 LaboratorioNo1 - GoToXY

Laboratorio No1
Función GOTOXY con Alternativas

Función Gotoxy

Bien, aquí podemos ver que existe una función de tipo "void", ¿que significa eso?, significa que esta función cuyo nombre es "gotoxy", NO RETORNA ningún valor al terminar su ejecución, la razón es que en realidad solo deseamos que "haga" algo, no que nos "devuelva" algo.
Las instrucciones dentro de la función "gotoxy()" están definidas en la cabecera , no voy a entrar mucho en detalle puesto que ya profundizaremos mas adelante acerca de esto. Lo único que les puedo comentar, es que estamos utilizando un tipo genérico de "punteros"(ya los veremos próximamente) que lo que hacen es obtener primeramente, el control de nuestra ventana de salida, en este caso la consola de Windows, y además a partir de dos parámetros enteros ( x, y) asignarle una posición en forma de coordenada donde se imprimirán los datos de salida.
Por ultimo, como pueden ver en la función main(), solo hace falta llamar a la función que acabamos de crear ("gotoxy()")y alimentarla con los parámetros (x,y), para que esta pueda manipular la posición de salida que en este caso es un "*". Como ven es algo muy sencilla de aprender, espero les sirva. Pueden copiar el código y comprobar su funcionamiento, incluso cambiar de parámetros.

Abra un programa nuevo empleando DevC++ y copie el siguiente código, dele un nombre al mismo y ejecútelo. Note que ocurre...

#include <stdio.h>  
#include <windows.h>  
 void gotoxy(int x,int y){  
      HANDLE hcon;  
      hcon = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);  
      COORD dwPos;  
      dwPos.X = x;  
      dwPos.Y= y;  
      SetConsoleCursorPosition(hcon,dwPos);  
 }  
 int main(){  
      gotoxy(15,10);  
      printf("*");  
      return 0;  
 }

Ahora modifique el las coordenadas dentro del gotoxy(  )....

Vamos a modificar el código anterior de la siguiente manera:


int main()
   { 
      gotoxy(15,10);  printf("*");
      gotoxy(17,10);  printf("*");
      gotoxy(15,12);  printf("*");
      gotoxy(17,12);  printf("*");

      return 0; 
   } 


Ahora es el momento de Jugar :) van a seleccionar 2 de las siguientes figuras y deberán crearlas con el carácter que usted decida:



Vamos a crear nuestro código, empleando en este caso un menú de opciones:

#include <stdio.h>  
#include <windows.h>  
 void gotoxy(int x,int y){  
      HANDLE hcon;  
      hcon = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);  
      COORD dwPos;  
      dwPos.X = x;  
      dwPos.Y= y;  
      SetConsoleCursorPosition(hcon,dwPos);  
 }  
 int main(){  
      int op;
      printf("Men%c de Opciones:",163);
      printf("\n1. Cuadrado");
      printf("\n2. Tri%cngulo",160);
      printf("\n3. Rect%cngulo",160);
      printf("\n4. C%crculo",161);
      printf("\n\nElija la opci%cn: ",162);
      scanf("%d",&op);
      
      if(op==1)
       {
        gotoxy(20,10), printf("CUADRADO");
        //Aquí colocan el código para crear la figura
       }
      else
       {
        if(op==2)
          {
             gotoxy(20,10), printf("TRI%cNGULO",181);
             //Aquí colocan el código para crear la figura
  }
else
  {
     if(op==3)
       {
        gotoxy(20,10), printf("RECT%cNGULO",181);
                 //Aquí colocan el código para crear la figura
       }
     else
       {
        if(op==4)
           {
             gotoxy(20,10), printf("C%cRCULO",214);
                      //Aquí colocan el código para crear la figura
   }
else
   {
     gotoxy(20,10), printf("ERROR... Opci%cn incorrecta",162);
   }   
       }
  }  
       }
      
      return 0;  
 } 

SUERTE :)

10B Laboratorio No1 - Estructura Secuenciales

Laboratorio No1
PseInt y Estructuras Secuenciales




12.1 Ejecución del PSeInt

Abra el programa PSEINT (Inicio > todos los Programas > PSeInt). Una vez ejecutado, se debe abrir una ventana como la mostrada en la figura:



12.2 Codificación del algoritmo


Al explorar la herramienta dando click en los diferentes botones del panel de comando, observe el efecto en el área de trabajo, una vez que se haya familiarizado un poco con la herramienta intente adaptar el código mostrado en el pseudocódigo del problema anterior en el PseInt:



Una vez codificado el pseudocódigo (ayudado de los botones del panel de comandos) en el área de trabajo guarde el archivo en una ruta conocida.
Una vez realizado lo anterior obtenga el diagrama de flujo asociado al pseudocódigo para ello presione el dibujar diagrama de flujo.

12.3 Ejecución del algoritmo


Una vez guardado el programa anterior, proceda a realizar la prueba del algoritmo presionando el botón ejecutar.


Deberá aparecer una ventana como la siguiente asociada al programa:



Lo anterior se debe a la instrucción Escribir “De la base”;

Si lo nota el cursor se queda titilando esperando a que sean introducidos los valores para la altura y la base, esto debido a la instrucción Leer base;

Introduzca el valor de 2 como valor para la base y 3 como valor para la altura.

Note que cada vez que introduce un valor por teclado debe presionar enter. Una vez que presione el enter después de digitar el segundo valor aparece algo como lo siguiente:



Después de que aparece la ventana anterior si damos enter esta se cierra. Intente nuevamente ejecutar el algoritmo pero esta vez de 6 como valor para la base y 7 como valor para la altura.

12.4 Como se programa con Pseint


1.     Definición de un algoritmo 
2.    Tipos de datos 
3.    Representaciones de un algoritmo Lenguaje natural Pseudocódigo Diagrama de flujo 
4.    Lenguaje de programación Pseint - 
5.    Tipos de datos - 
6.    Expresiones - 
7.    Acciones secuenciales - 
8.    Estructuras de control - 
9.    Arreglos - 
10.  Notaciones Ejercicios 

12.5 Ejemplos de Algoritmos en PseInt


Ejemplo No3.- Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente desea saber cuánto deberá pagar finalmente por su compra.

Pseudocódigo:

Proceso DescuentoCompra
      Definir totalcompra, descuento como real
     
      Escribir "Total de la Compra:";   
      Leer totalcompra; 
      descuento <- totalcompra*0.15;           totalpagar=totalcompra-descuento;
      Escribir "El descuento del 15% es: $",descuento;
      Escribir "El Total a Pagar con el Descuento es: $",totalpagar;
FinProceso

Ejecución del Pseudocódigo:



Ejemplo No4.- Un alumno desea saber cuál será su calificación final en la materia de Algoritmos. Dicha calificación se compone de los siguientes porcentajes:
     55% del promedio de sus tres calificaciones parciales.
     30% de la calificación del examen final. 
     15% de la calificación de un trabajo final.

Pseudocódigo:

Proceso CalificacionFinal
         Definir calpar1, calpar2, calpar3, calexafin como real
         Definir caltrafin, procalpar como real
        
         Escribir "Cual es la Calificación del 1er. Examen Parcial No1:"
         Leer calpar1
         Escribir "Cual es la Calificación del 2do. Examen Parcial No2:"
         Leer calpar2
         Escribir "Cual es la Calificación del 3er. Examen Parcial No3:"
         Leer calpar3
         Escribir "Cual es la Calificación del Examen Final:"
         Leer calexafin
         Escribir "Cual es la Calificación del Trabajo Final:"     
         Leer caltrafin
         promcalpar <- (calpar1+calpar2+calpar3)/3   
         calfinal <- promcalpar*0.55 + calexafin*0.30 + caltrafin*0.15
         Escribir "El Promedio de las Calificaciones Parciales es:", promcalpar
         Escribir "La Calificación Final es:", calfinal
FinProceso

Ejecución del Pseudocódigo:



De esta forma estamos trabajando Algoritmos en la Computadora