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miércoles, 3 de julio de 2019

10B Laboratorio No1 - Estructura Secuenciales

Laboratorio No1
PseInt y Estructuras Secuenciales




12.1 Ejecución del PSeInt

Abra el programa PSEINT (Inicio > todos los Programas > PSeInt). Una vez ejecutado, se debe abrir una ventana como la mostrada en la figura:



12.2 Codificación del algoritmo


Al explorar la herramienta dando click en los diferentes botones del panel de comando, observe el efecto en el área de trabajo, una vez que se haya familiarizado un poco con la herramienta intente adaptar el código mostrado en el pseudocódigo del problema anterior en el PseInt:



Una vez codificado el pseudocódigo (ayudado de los botones del panel de comandos) en el área de trabajo guarde el archivo en una ruta conocida.
Una vez realizado lo anterior obtenga el diagrama de flujo asociado al pseudocódigo para ello presione el dibujar diagrama de flujo.

12.3 Ejecución del algoritmo


Una vez guardado el programa anterior, proceda a realizar la prueba del algoritmo presionando el botón ejecutar.


Deberá aparecer una ventana como la siguiente asociada al programa:



Lo anterior se debe a la instrucción Escribir “De la base”;

Si lo nota el cursor se queda titilando esperando a que sean introducidos los valores para la altura y la base, esto debido a la instrucción Leer base;

Introduzca el valor de 2 como valor para la base y 3 como valor para la altura.

Note que cada vez que introduce un valor por teclado debe presionar enter. Una vez que presione el enter después de digitar el segundo valor aparece algo como lo siguiente:



Después de que aparece la ventana anterior si damos enter esta se cierra. Intente nuevamente ejecutar el algoritmo pero esta vez de 6 como valor para la base y 7 como valor para la altura.

12.4 Como se programa con Pseint


1.     Definición de un algoritmo 
2.    Tipos de datos 
3.    Representaciones de un algoritmo Lenguaje natural Pseudocódigo Diagrama de flujo 
4.    Lenguaje de programación Pseint - 
5.    Tipos de datos - 
6.    Expresiones - 
7.    Acciones secuenciales - 
8.    Estructuras de control - 
9.    Arreglos - 
10.  Notaciones Ejercicios 

12.5 Ejemplos de Algoritmos en PseInt


Ejemplo No3.- Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente desea saber cuánto deberá pagar finalmente por su compra.

Pseudocódigo:

Proceso DescuentoCompra
      Definir totalcompra, descuento como real
     
      Escribir "Total de la Compra:";   
      Leer totalcompra; 
      descuento <- totalcompra*0.15;           totalpagar=totalcompra-descuento;
      Escribir "El descuento del 15% es: $",descuento;
      Escribir "El Total a Pagar con el Descuento es: $",totalpagar;
FinProceso

Ejecución del Pseudocódigo:



Ejemplo No4.- Un alumno desea saber cuál será su calificación final en la materia de Algoritmos. Dicha calificación se compone de los siguientes porcentajes:
     55% del promedio de sus tres calificaciones parciales.
     30% de la calificación del examen final. 
     15% de la calificación de un trabajo final.

Pseudocódigo:

Proceso CalificacionFinal
         Definir calpar1, calpar2, calpar3, calexafin como real
         Definir caltrafin, procalpar como real
        
         Escribir "Cual es la Calificación del 1er. Examen Parcial No1:"
         Leer calpar1
         Escribir "Cual es la Calificación del 2do. Examen Parcial No2:"
         Leer calpar2
         Escribir "Cual es la Calificación del 3er. Examen Parcial No3:"
         Leer calpar3
         Escribir "Cual es la Calificación del Examen Final:"
         Leer calexafin
         Escribir "Cual es la Calificación del Trabajo Final:"     
         Leer caltrafin
         promcalpar <- (calpar1+calpar2+calpar3)/3   
         calfinal <- promcalpar*0.55 + calexafin*0.30 + caltrafin*0.15
         Escribir "El Promedio de las Calificaciones Parciales es:", promcalpar
         Escribir "La Calificación Final es:", calfinal
FinProceso

Ejecución del Pseudocódigo:



De esta forma estamos trabajando Algoritmos en la Computadora




10A Laboratorio No1 - Estructura Secuenciales

Laboratorio No1
PseInt y Estructuras Secuenciales




12.1 Ejecución del PSeInt

Abra el programa PSEINT (Inicio > todos los Programas > PSeInt). Una vez ejecutado, se debe abrir una ventana como la mostrada en la figura:



12.2 Codificación del algoritmo


Al explorar la herramienta dando click en los diferentes botones del panel de comando, observe el efecto en el área de trabajo, una vez que se haya familiarizado un poco con la herramienta intente adaptar el código mostrado en el pseudocódigo del problema anterior en el PseInt:



Una vez codificado el pseudocódigo (ayudado de los botones del panel de comandos) en el área de trabajo guarde el archivo en una ruta conocida.
Una vez realizado lo anterior obtenga el diagrama de flujo asociado al pseudocódigo para ello presione el dibujar diagrama de flujo.

12.3 Ejecución del algoritmo


Una vez guardado el programa anterior, proceda a realizar la prueba del algoritmo presionando el botón ejecutar.


Deberá aparecer una ventana como la siguiente asociada al programa:



Lo anterior se debe a la instrucción Escribir “De la base”;

Si lo nota el cursor se queda titilando esperando a que sean introducidos los valores para la altura y la base, esto debido a la instrucción Leer base;

Introduzca el valor de 2 como valor para la base y 3 como valor para la altura.

Note que cada vez que introduce un valor por teclado debe presionar enter. Una vez que presione el enter después de digitar el segundo valor aparece algo como lo siguiente:



Después de que aparece la ventana anterior si damos enter esta se cierra. Intente nuevamente ejecutar el algoritmo pero esta vez de 6 como valor para la base y 7 como valor para la altura.

12.4 Como se programa con Pseint


1.     Definición de un algoritmo 
2.    Tipos de datos 
3.    Representaciones de un algoritmo Lenguaje natural Pseudocódigo Diagrama de flujo 
4.    Lenguaje de programación Pseint - 
5.    Tipos de datos - 
6.    Expresiones - 
7.    Acciones secuenciales - 
8.    Estructuras de control - 
9.    Arreglos - 
10.  Notaciones Ejercicios 

12.5 Ejemplos de Algoritmos en PseInt


Ejemplo No1.- Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea saber cuánto dinero ganara después de un mes si el banco paga a razón de 2% mensual.

Pseudocódigo:

Proceso CapitalInvertido
      Definir ganancia, cap_inv como real
     
      Escribir "Introduce el Capital a Invertir:"
      Leer cap_inv
      ganancia <- cap_inv * 0.2
      Escribir "La ganancia en la inversión fue de: $", ganancia
FinProceso

Ejecución del Pseudocódigo:


 
Ejemplo No2.- Un vendedor recibe un sueldo base más un 10% extra por comisión de sus ventas, el vendedor desea saber cuánto dinero obtendrá por concepto de comisiones por las tres ventas que realiza en el mes y el total que recibirá en el mes tomando en cuenta su sueldo base y comisiones.

Pseudocódigo:

Proceso ComisionesVendedor
      Definir sdoba, venta1, venta2, venta3, totalventas como real
      Definir comision, pagototal como real
     
      Escribir "Cual es el Sueldo Base del Vendedor:"
      Leer sdobas
      Escribir "Cantidad de la Venta No.1:"
      Leer venta1
      Escribir "Cantidad de la Venta No.2:"
      Leer venta2
      Escribir "Cantidad de la Venta No.3:"
      Leer venta3
      totalventas <- venta1+venta2+venta3
      comision <- totalventas*0.10
      pagototal <- sdobas+comision
      Escribir "El Total de las Ventas es: $",totalventas
      Escribir "La Comision por las Ventas es: $",comision
      Escribir "El Total a pagarle al vendedor es: $",pagototal
FinProceso  

Ejecución del Pseudocódigo:





De esta forma estamos trabajando Algoritmos en la Computadora





viernes, 17 de agosto de 2018

10A Trimestral (17-8-18)


TRIMESTRAL
2do Trimestre
Adobe Flash CS4

Objetivos:
  • Crear una Animación completa utilizando las técnicas de Cuadro por Cuadro e Interpolación Clásica.
Evaluación:
  • Animación Cuadro por Cuadro de la Abeja       10 ptos.
  • Ubicación de las 5 Flores                                     5 ptos.
  • Ubicación de las 4 Abejas                                    5 ptos.
  • Animación Interpolación Clásica (4 Abejas)     20 ptos. (5 ptos. c/abeja)
Pasos a Seguir:
  • Abra el archivo 10A Trimestral, observará que el la Biblioteca tendemos una serie de símbolos para realizar nuestra animación.
  • Lo Primero que deben hacer es animar el símbolo Abeja utilizando la Animación Cuadro por Cuadro, donde deberán animar las ALAS del insecto, para darle su respectivo movimiento.
  • Para Animar SOLAMENTE la abeja, basta con darle doble clic sobre el símbolo Abeja, debe quedarles de la siguiente manera:
  • Aquí inician la Animación Cuadro por Cuadro de las ALAS.
  • Una vez terminen de animar las ALAS, proceden a dar clic donde dice Escena 1, para retornar a la escena principal y realizar la animación completa.
  • En la Escena Principal deberán ubicar la COLMENA y la FLOR donde ustedes gusten, deberán:
    • 1 Colmena
    • 5 Flores
    • 4 Abejas
  • Los símbolos quedarán ubicados a gusto propio.
  • Deben animar las Abejas para que se muevan desde la colmena a las distintas flores, cada Abeja debe realizar mínimo 3 movimientos y deben hacerlo utilizando Animación por Interpolación Clásica.
  • Guardar el archivo con el nombre 10A Apellido, Nombre - TrimII
  • Enviar por DRIVE.

Buena Suerte :)

lunes, 23 de julio de 2018

10 Animando una ciudad con Interpolación Clásica (23-7-18)

Animación por Interpolación Clásica

Gif de Ejemplo:


Indicaciones:
  1. Busque imágenes PNG de:
    1. Edificios, (si es muy complicado buscarlo, lo pueden dibujar)
    2. Autos (sedan, camiones, camionetas, deportivos),
    3. Aves
    4. Nubes
    5. Sol
    6. Luna
    7. Estrellas
  2. Importe todo a la Biblioteca de su proyecto, e inicie la animación.
  3. La animación tendrá la cantidad de FRAME necesarias para animar el paso del tiempo, 
    1. 10A: De día a noche, que se logre observar detenidamente dicha transición.
    2. 10B: De noche a día, que se logre observar detenidamente dicha transición.
  4. Analice el GIF de muestra, más que nada en la colocación y ubicación de los autos.
  5. NOTA: Tenga cuidado al trabajar con las CAPAS, y TODO la animación será INTERPOLACIÓN CLÁSICA.
  6. Nombre del archivo final: 
    1. 10A Apellido, Nombre - IC_Ciudad
    2. 10B Apellido, Nombre - IC_Ciudad

Evaluación:

Uso de la Técnica IC                                                           10 puntos
Cantidad mínima de elementos en la animación (10)         10 puntos
Creatividad al pasar de día a noche o viceversa                  5 puntos
Puntualidad de entrega (HOY 23 de JULIO)                      5 puntos



viernes, 6 de julio de 2018

10B Taller No1 (Máscaras)

Parte No1. Trabajar con Máscaras. Valor: 30 pts.
  • Buscar varias imágenes sobre algunos lugares turísticas de Panamá (5 de estas).
  • Importarlas a la Biblioteca.
  • Deberán aplicarle máscara a cada una de las imágenes, donde muestren solamente los lugares turísticos. (Recuerden que las máscaras están formadas por 2 capas)
  • Guarde el archivo con el nombre 10B Apellido, Nombre - TallerNo1
  • Enviarlo por Drive, .
  • Ítems
    Valor
    Ponderación Final por Ítems
    Selección de la imagen, colocarla en la biblioteca
    5

    Cantidad de máscaras solicitadas
    5

    Uso correcto de la mascara (2 pts. Para cada una)
    10

    Puntualidad en la entrega y Nombre del Archivo
    10

    Valor Final de la Parte 1
    30

  • El resultado final debe ser PARECIDO a esto. 
  • Deben aplicarle Animación Cuadro por Cuadro a cada una de las máscaras.

10A Taller No1 (Máscaras)

Parte No1. Trabajar con Máscaras. Valor: 30 pts.
  • Buscar varias imágenes sobre algunos monumentos representativos de sus ciudad favoritas (5 de estas).
  • Importarlas a la Biblioteca.
  • Deberán aplicarle máscara a cada una de las imágenes, donde muestren solamente los monumentos representativos de cada una de ellas. (Recuerden que las máscaras están formadas por 2 capas)
  • Guarde el archivo con el nombre 10A Apellido, Nombre - TallerNo1
  • Enviarlo por Drive, .
  • Ítems
    Valor
    Ponderación Final por Ítems
    Selección de la imagen, colocarla en la biblioteca
    5

    Cantidad de máscaras solicitadas
    5

    Uso correcto de la mascara (2 pts. Para cada una)
    10

    Puntualidad en la entrega y Nombre del Archivo
    10

    Valor Final de la Parte 1
    30

  • El resultado final debe ser PARECIDO a esto. 
  • Deben emplear sus propias imágenes, de sus monumentos favoritos.