viernes, 1 de diciembre de 2017

10 - Trimestral (1-12-17)

Colegio Agustiniano Nuestra Señora 
del Buen Consejo
Tecnología - Secundaria
TRIMESTRAL
3er Trimestre
Adobe Flash CS5

Objetivo:
  • Realizar una Animación completa empleando Interpolación de Movimiento e Interpolación de Forma.
Indicaciones:

  • Trabajar cada Parte en un documento por separado.
  • Una vez terminado debe subirlo a DRIVE.
  • Nombre de los ARCHIVOS:
    • Parte No1: 10B Apellido, Nombre - TrimP1
    • Parte No2: 10B Apellido, Nombre - TrimP2

Parte I. Interpolación de FORMA. Valor: 30 ptos.

  • La empresa de GOOGLE lo a buscado a usted para que le confeccione un DEMO, el cual utilizarán en su página oficial de google el próximo mes.
  • Debe utilizar toda su creatividad para la confección del mismo.
  • La evaluación se distribuye de la siguiente manera:
    • Utilización de las animaciones correspondientes   10 ptos.
    • DEMO final completo                                            20 ptos.
Parte II. Interpolación de MOVIMIENTO.

1. Armando al cachorro. Valor: 15 pts. 5 pts. Armarlo, 10 pts. Dibujarlo

Utilizando los símbolos apropiados dibuje las partes del cachorro que se muestra en la imagen (puede usar su CREATIVIDAD), arme al cachorro de la forma en que se muestra a continuación, tener mucho cuidado cada parte del cachorro va en una capa diferente, deben cambiarle el nombre a la capa dependiendo de la parte que represente, por ejemplo, si colocamos en la capa 1 la cabeza del cachorro, dicha capa se llamará cabeza, y así con todas sus partes.



2. Animación del Perrito - Crear Interpolación de Movimiento. Valor: 20 pts.

Procederemos ahora a animar al cachorro. Lo primero que debemos hacer es colocar 30 fps a nuestro proyecto. Nos colocamos en el primer frame de cada capa, le damos insertar y seleccionamos interpolación de movimiento.

Seleccionamos el fotograma número 1 de esta capa (el que tiene un punto negro), luego tomaremos la herramienta transformación libre
, y correremos el centro geométrico de la instancia del símbolo pata_trasera de manera que quede a la altura donde se debería unir el fémur con la pelvis del perrito. (el eje principal es el circulo blanco que aparece en el centro, este deben moverlo hacia arriba como se muestra en la imagen, para poder simular el movimiento de la pata de forma correcta)


Esto nos permitirá poder girar el símbolo en torno al centro que nosotros mismos hemos modificado. De la misma manera haremos que las otras patas, la cola y la cabeza se muevan. Para hacer que el perrito camine de ser necesario agrande la cantidad de frame a utilizar.